База данных оружия и квестов Escape from Tarkov

НОВЫЙ БЕСПЛАТНЫЙ ОНЛАЙН ШУТЕР FORTNITE С РЕЖИМОМ КОРОЛЕВСКАЯ БИТВА!

FAQ по запуску AW в России (часть 2)

среда, 10 декабря, 2014 - 15:38

Как в игре будет отражен прогресс техники?
Чтобы получить доступ к лучшим машинам и оборудованию, нужно будет набирать опыт на технике более низкого уровня. Получить в свое распоряжение самые современные машины с первого дня игры, увы, не получится. Более подробно тема прогресса будет разобрана позднее в отдельной статье.

Какая техника будет в игре?
В игре будет колесная техника, танки разного назначения и артиллерия.

Как в игре будет с поддержкой модов (движок имеет общедоступный SDK)?
Движок позволяет реализовать такую механику, но возможность появится не раньше, чем разработчики убедятся в ее полной безопасности.

Будет ли считаться и отображаться боевая статистика игроков?
В игре будет блок статистики. Более подробно о нем будет рассказано позже, сейчас этот элемент находится в разработке.

Какое будет число игроков на PVP-карте?
Пока это число определяется. Разработчики подбирают число игроков, которое создавало комфортную игровую обстановку и не создавало бы чрезмерной нагрузки. Можем лишь сообщить, что это число точно будет более 10.

Какая будет физика в игре – аркадная или более реалистичная?
Разработчики стараются сохранить баланс между этими понятиями. Важно как позволить легко начать игру даже начинающему геймеру, так и оставить в игровом процессе некоторые особенности и хитрости. Можно точно сказать, что это будет не симулятор.

Как игрок сможет оценивать получаемые повреждения техники?
В игре будут присутствовать хитпоинты. Причина их введения достаточно проста. Хитпоинты – это информация, которая позволяет игрокам легче оценивать риски и принимать решения. Например, должен он остаться в укрытии или может выехать на врага.

Какова будет система повреждений?
Разные части танка будут иметь разное бронирование и, соответственно, разную уязвимость. Поэтому простого попадания в танк во многих случаях будет недостаточно для успеха. При попадании могут повреждаться разные модули.

Есть ли шанс на рикошет и непробитие при попадании?
Да. Рикошеты возможны, также многое зависит от брони и ее типа.

Какая будет баллистика? Будет ли индивидуально рассчитываться время полета снаряда?
Да, скорость полета снаряда и траектория будут зависеть от нескольких факторов, в том числе орудия и типа самого снаряда.

Будут ли какие-то вспомогательные системы для стрельбы с учетом баллистики?
Да, при наведении будет делаться небольшая автокоррекция для удобства стрельбы.

Какова будет степень разрушаемости окружения?
Огромное количество окружающих игрока объектов будет разрушаемым. Например, дома (даже каменные) не будут постоянным надежным укрытием - со временем они разрушаются от попаданий. Под весом танка будут ломаться деревья и кусты. Этого более чем достаточно для развития тактической составляющей в игре. А вот разрушить фундаментальные объекты - расстрелять гору или выбить выстрелами яму - будет нельзя.

Как техника будет пересекать водные преграды?
Большая часть техники сможет форсировать неглубокие водные преграды. Если танк попадет в слишком глубокое место, он может утонуть.

Сможет ли машина застрять в бою - например, завязнуть в песке?
Для упрощения контроля над игрой такие возможности будут исключаться. Впрочем, это не отменяет попадания в места, откуда техника не сможет выбраться по своим ТТХ - например, падений в глубокий овраг.

Что будет происходить с техникой при падении?
В зависимости от высоты технике будут причиняться различной тяжести повреждения.

Как будет отражаться на скорости танка тип местности?
Тип грунта будет определять скорость движения машины. Разумеется, многое будет зависеть и от самой модели техники.